powerslave » 04 июн 2017, 14:56
Недавно, роясь в сети в поисках свежатинки наткнулся на эту статью. Интересно. Сорри за безобразный копипаст, "тапок" печальный...
Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.
Кажется абсурдом?
Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.
trop4
Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной.
Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве.
Electricity
Физика: Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.
Техника: современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество.
Анатомия: Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.
Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.
Electricity2
Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.
Electron Heart
Факт 2. Мир — точные механические Часы.
Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.
В нашем мире есть законы физики, и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали. Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.
Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы?
Physics Law
Physics Law4
Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый.
Если вам КАЖЕТСЯ, что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены, то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого. Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.
Объяснение: Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,
Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть. Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.
Ничего не напоминает?
Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.
Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.
13411
А если код?
13412
Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.
Физика, 11 класс общеобразовательной школы.
В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно. То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица, как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной. Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира» и процессу обработки информации процессором.
Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.
Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора.
И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!
Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности. Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.
Эксперимент. 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.
1x1x
2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!
2x2x
Давайте посмотрим близко, что там происходит.
3x3x
Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.
5x5x
Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.
Skyrim2
13413
Graphics7
Sculpturex
Факт 5. ДНК — код всего живого.
ДНК — ещё один элегантный способ, как можно описать ВСЕ живые организмы. Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т». Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.
Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим. Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V. Смотрите на цветные зоны.
DNA coding HELIX
Colours
Факт 6. Числа Фибоначчи
История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский. Его ещё называли Фибоначчи. И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.
1: 1 + 1 = 2
2: 1 + 2 = 3
3: 2 + 3 = 5
4: 3 + 5 = 8
5: 5 + 8 = 13
6: 8 + 13 = 21
7: 13 + 21 = 34
8: 21 + 34 = 55
9: 34 + 55 = 89
... и т. д.
Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.
Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи. Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?
Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.
Fib2
Fib3
Fib3 Sup
Fib1 Sup
Fib9 Shishka
Fib4 Sup
Fib6 Sup
Fib7 Sup
Fib4 Vrashenie
И ещё, прекрасное видео.
Факт 7. Фракталы.
Второй вещью стала фрактальная геометрия, открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм, позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба.
Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.
Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.
Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?
Ниже — правильный геометрический фрактал.
fraktali (6)
Объяснение «на пальцах».
fraktali (8)
Теперь наша реальность.
fractal58 Snowflake2
fractal58 Snowflake3
fractal58 Snowflake4
Реальность. Колония бактерий в чашке.
fractal45 Bacteria Colony
Реальность. Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.
fractal40 Norway Fjord2x
fractal40 Norway Fjord
fractal40 Norway
Испания.
fractalt14 Boloto
Реальность. Кровеносная система человека.
Brain
Blood_vesselsx
Корни дерева или лёгкие человека?
fractal85 Lung HUMAN
Lungsx
Факт 8. Двойники и NPC.
Теперь надо заселить свою симуляцию людьми, чтобы не было скучно.
Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали статью об этом. И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (компьютерной симуляции Вселенной), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.
Англия+Англия. Копии, но не родственники.
Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).
Doubles
Англия+Италия.
Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).
Niamh-Geaney-and-Luisa-Guizzardi
Теперь побольше NPC.
Не забудем добавить NPC (non-player character). Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?
Вы не сможете с ними поговорить. Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?
Кто все эти люди в моём городе?
crowd2
Факт 9. Что нравится миллионам людей.
либо
«Как прожить ещё одну жизнь»?
Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG«.
1972 год. «PONG«.
Pong
Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки, и первые рисованные стратегии.
1993 год. «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.
DOOM
Warcraft_2
2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.
Total War2xxTotal War5xTotal War
2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.
Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно, они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.
То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.
Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре«, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.
Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?
Unreal Engine — цифровая графика.
unrealparis02_mini
unrealparis04_mini
unrealparis03_mini
Достаточно реально?
Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»
eve_valkyrie_vr_game-wide
Факт 10. Финальный аргумент.
А если есть возможность и ресурсы, то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР?
Реалистично, жестоко, по правилам выживания. Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.
Итоги: какие признаки компьютерной симуляции Вселенной?
Наша 10-ка:
1. Всё работает на электричестве.
2. Есть законы, которым мы подчиняемся.
3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.
4. ДНК — программный код.
5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).
6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.
7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.
8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.
9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.
10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?
Как видите, доказательства Матрицы пересекаются с множеством явлений и событий нашего мира. Сможем ли мы узнать об этом на 100%? Скоро станет ясно.
Самым главным доказательством Матрицы станет то, когда законы физики начнут нарушаться вокруг. Один из недавних примеров мы описывали в статье про «Эффект Манделы«. Это что-то новое, я вам точно говорю.
Кроме этого, менее года назад Илон Маск заявил, что мы живём в симуляции.
Кроме этого, крупный американский инвестиционный БАНК предупредил своих клиентов на 2017 год, что вероятнее всего, мы живём в искуственном виртуальном мире.
Недавно, роясь в сети в поисках свежатинки наткнулся на эту статью. Интересно. Сорри за безобразный копипаст, "тапок" печальный...
Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.
Кажется абсурдом?
Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.
trop4
Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной.
Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве.
Electricity
Физика: Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.
Техника: современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество.
Анатомия: Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.
Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.
Electricity2
Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.
Electron Heart
Факт 2. Мир — точные механические Часы.
Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.
В нашем мире есть законы физики, и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали. Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.
Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы?
Physics Law
Physics Law4
Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый.
Если вам КАЖЕТСЯ, что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены, то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого. Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.
Объяснение: Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,
Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть. Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.
Ничего не напоминает?
Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.
Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.
13411
А если код?
13412
Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.
Физика, 11 класс общеобразовательной школы.
В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно. То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица, как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной. Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира» и процессу обработки информации процессором.
Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.
Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора.
И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!
Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности. Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.
Эксперимент. 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.
1x1x
2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!
2x2x
Давайте посмотрим близко, что там происходит.
3x3x
Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.
5x5x
Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.
Skyrim2
13413
Graphics7
Sculpturex
Факт 5. ДНК — код всего живого.
ДНК — ещё один элегантный способ, как можно описать ВСЕ живые организмы. Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т». Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.
Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим. Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V. Смотрите на цветные зоны.
DNA coding HELIX
Colours
Факт 6. Числа Фибоначчи
История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский. Его ещё называли Фибоначчи. И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.
1: 1 + 1 = 2
2: 1 + 2 = 3
3: 2 + 3 = 5
4: 3 + 5 = 8
5: 5 + 8 = 13
6: 8 + 13 = 21
7: 13 + 21 = 34
8: 21 + 34 = 55
9: 34 + 55 = 89
... и т. д.
Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.
Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи. Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?
Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.
Fib2
Fib3
Fib3 Sup
Fib1 Sup
Fib9 Shishka
Fib4 Sup
Fib6 Sup
Fib7 Sup
Fib4 Vrashenie
И ещё, прекрасное видео.
Факт 7. Фракталы.
Второй вещью стала фрактальная геометрия, открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм, позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба.
Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.
Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.
Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?
Ниже — правильный геометрический фрактал.
fraktali (6)
Объяснение «на пальцах».
fraktali (8)
Теперь наша реальность.
fractal58 Snowflake2
fractal58 Snowflake3
fractal58 Snowflake4
Реальность. Колония бактерий в чашке.
fractal45 Bacteria Colony
Реальность. Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.
fractal40 Norway Fjord2x
fractal40 Norway Fjord
fractal40 Norway
Испания.
fractalt14 Boloto
Реальность. Кровеносная система человека.
Brain
Blood_vesselsx
Корни дерева или лёгкие человека?
fractal85 Lung HUMAN
Lungsx
Факт 8. Двойники и NPC.
Теперь надо заселить свою симуляцию людьми, чтобы не было скучно.
Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали статью об этом. И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (компьютерной симуляции Вселенной), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.
Англия+Англия. Копии, но не родственники.
Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).
Doubles
Англия+Италия.
Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).
Niamh-Geaney-and-Luisa-Guizzardi
Теперь побольше NPC.
Не забудем добавить NPC (non-player character). Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?
Вы не сможете с ними поговорить. Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?
Кто все эти люди в моём городе?
crowd2
Факт 9. Что нравится миллионам людей.
либо
«Как прожить ещё одну жизнь»?
Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG«.
1972 год. «PONG«.
Pong
Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки, и первые рисованные стратегии.
1993 год. «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.
DOOM
Warcraft_2
2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.
Total War2xxTotal War5xTotal War
2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.
Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно, они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.
То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.
Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре«, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.
Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?
Unreal Engine — цифровая графика.
unrealparis02_mini
unrealparis04_mini
unrealparis03_mini
Достаточно реально?
Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»
eve_valkyrie_vr_game-wide
Факт 10. Финальный аргумент.
А если есть возможность и ресурсы, то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР?
Реалистично, жестоко, по правилам выживания. Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.
Итоги: какие признаки компьютерной симуляции Вселенной?
Наша 10-ка:
1. Всё работает на электричестве.
2. Есть законы, которым мы подчиняемся.
3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.
4. ДНК — программный код.
5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).
6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.
7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.
8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.
9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.
10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?
Как видите, доказательства Матрицы пересекаются с множеством явлений и событий нашего мира. Сможем ли мы узнать об этом на 100%? Скоро станет ясно.
Самым главным доказательством Матрицы станет то, когда законы физики начнут нарушаться вокруг. Один из недавних примеров мы описывали в статье про «Эффект Манделы«. Это что-то новое, я вам точно говорю.
Кроме этого, менее года назад Илон Маск заявил, что мы живём в симуляции.
Кроме этого, крупный американский инвестиционный БАНК предупредил своих клиентов на 2017 год, что вероятнее всего, мы живём в искуственном виртуальном мире.